Frage Cocos2dX, Assets, die beim Erstellen oder Ausführen gelöscht werden (Eclipse Juno, Android C ++ - Projekt)


Könnte jemand bitte beraten, wo und wie man Assets zu einem Android Cocos2D-X-Projekt hinzufügen kann? Ich habe versucht, sowohl die Assets mit dem Ordner 'Assets' in Eclipse zu verknüpfen als auch eine Kopie der Assets physisch über das Dateisystem, in dem sich das Projekt befindet, im Assets-Ordner abzulegen. Aber wenn ich das Projekt in Eclipse erstelle oder ausführe, werden die Assets gelöscht. Ich habe auch versucht versucht, die 'build_native.sh' laufen dann läuft das Projekt in Eclipse als andere Beiträge auf dieser Website vorgeschlagen haben, aber in allen Fällen die Vermögenswerte gelöscht werden.

Es gibt einen anderen Ort, an dem ich meine Vermögenswerte platzieren muss. Außerdem muss ich sie manuell in einer Konfigurationsdatei innerhalb des Projekts hinzufügen (z. B. die Manifest-Datei).

Mein System: Mac OS Löwe Eclipse Juno Cocos2D-X v2.1 Beta 3

Bitte beraten.


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2018-01-18 18:49


Ursprung


Antworten:


Sie haben den Ressourcenordner in Ihrer Ordnerstruktur, wie Sie in HelloCpp oder einem anderen Beispielprojekt sehen können. Dort müssen Sie Ihre Bilder usw. setzen.

Und bezüglich der Assets, die Sie nicht tun müssen, führen Sie einfach Build_ativ.sh aus, der Ordner "Assets" wird im Ordner "proj_android" automatisch generiert.

Um mehr zu wissen, öffnen Sie einfach build_native.sh, in dem drei Zeilen stehen, die das Kopieren von Ressourcen in den Ordner "Assets" anzeigen

Ich hoffe, du hast deine Antwort bekommen Viel Glück: Bei weiteren Fragen können Sie gerne fragen.


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2018-01-19 05:09



Die DETAILLIERTE Erklärung. Sie müssen die Bilddatei, die Sie verwenden möchten, in den Ordner "Resources" des von Ihnen ausgeführten Cocos2DX-Projekts einfügen. Dann müssen Sie ./build_native.sh vom Cygwin-Programm ausführen.

BEISPIEL: Sie bauen ein Spiel namens cppgame. Sie erstellen ein Projekt mit dem Namen cppgame mit der Datei Create-android-project.bat im Ordner Cocos2DX. Jetzt haben Sie einen cppgame Projektordner auf dem c: Laufwerk (c: / cocos2dx / cppgame /). In diesem Ordner haben Sie einen "Ressourcenordner", der ebenfalls erstellt wurde (c: / cocos2dx / cppgame / Resources /).

  1. Platzieren Sie alle Bilddateien (sprite.png, * .png), die Sie verwenden möchten, im Ordner "Resource".
  2. Öffnen Sie Cygwin als Administrator und navigieren Sie zum Ordner c: /cocos2dx/cppgame/proj.android/.
  3. Geben Sie "./build_native.sh" in die Cgywin-Eingabeaufforderung ("$") ein.

Dies sollte alle Ihre Bilddateien in den Ordner "Assets" Ihres Projekts einfügen und Sie können sie nun zum Erstellen von Sprites verwenden!

ERKLÄRUNG: Die Datei build_native.sh kopiert die Bilddateien in den Ordner "Assets" und legt einige spezielle Berechtigungen fest, damit sie beim Ausführen des Programms nicht gelöscht werden. Wenn jemand mit einem besseren Verständnis von Cygwin-Codierung es besser erklären könnte, wäre ich dankbar.


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2017-08-01 05:21



Es ist ein einfaches Batch-Skript (batch_native.py), das die Ressourcen aus dem Multiplattform-Ordner "Resource" (in cocos2d-x-Vorlagen verwendet) in den auf Android verwendeten Assets-Ordner kopiert.

Ein Schritt Lösung: Kopieren Sie einfach all Ihre imageName-sd.png, imageName-hd.png usw. in den Ressourcenordner.

Viel Spaß beim Programmieren :)

batch_native.py, die die Dateien in android Assets Ordner kopieren.

# copy resources
for file in "$APP_ROOT"/Resources/*
do
if [ -d "$file" ]; then
cp -rf "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets 
fi
if [ -f "$file" ]; then cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
done

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2018-03-22 09:08