Frage Persönliche Projektplanung


Ich möchte mit C # / XNA eine 2D-Spielidee entwerfen. Zwischen Schule, Projektunerfahrenheit, begrenzten Ressourcen und anderen Dingen, die mich dazu bringen könnten, das Projekt zu unterstützen, werde ich versuchen, es zu planen, bevor ich hineinspringe:

  • Was sind einige wichtige Aspekte, die Sie in einem erfolgreichen persönlichen Projekt bemerkt haben?

  • Wie haben Sie das Projekt (neben der Bitte um Spenden) (erfolgreich) einkassiert? (Hinweis: Dies ist nicht der Hauptzweck meines Projekts, wäre aber nett!)

  • Wie planen Sie nicht programmierbare Aspekte wie Fensterlayouts (UI), Spielfluss und Look and Feel?

  • Wie bringst du eine abstrakte Idee eines Spiels in ein wirkliches Produkt? Welche Werkzeuge verwendest du beim Skizzieren und Planen?

  • Mit begrenzten Ressourcen (künstlerisches Talent und Geld), wie erstelle ich einige der Kunstressourcen, die ich brauche (neben der Stock-Kunst)? Oder sollte ich mir darüber keine Gedanken machen, bis ich ein fertiges Produkt habe?

  • Schließlich, wie brichst du Barrieren in deinem Code (kann es Wissen, Zeit oder Ausdauer sein)?


18
2018-02-05 22:06


Ursprung


Antworten:


Was sind einige wichtige Aspekte, die Sie in einem erfolgreichen persönlichen Projekt bemerkt haben?

Ich nehme an, das hängt weitgehend von Ihrer Definition des Erfolgs ab. Ich halte ein Spielprojekt für erfolgreich, wenn:

  • Es macht Spaß. Genug, dass ich es spielen will, nachdem ich fertig bin.
  • Ich lerne etwas während ich es mache.
  • Ich vervollständige das Projekt, bei dem komplett definiert ist, dass es Kunst, Audio und andere Assets hat, die für den Spielstil, den ich mache, angemessen sind.
  • Es funktioniert unter "Feldbedingungen", anstatt nur auf meiner eigenen Maschinen- / Hardware-Konfiguration.

In meinem Fall war jedes Projekt, das ich für erfolgreich hielt, eines, das ich ernsthaft geplant und bis zum Abschluss durchgesehen habe. Das ist der größte Schritt für mich, um vorbei zu kommen. Ein lässiges Projekt, das das Produkt eines gelangweilten Wochenendes ist, wird normalerweise nicht beendet.

Wie haben Sie das Projekt (neben der Bitte um Spenden) (erfolgreich) einkassiert? (Hinweis: Dies ist nicht der Hauptzweck meines Projekts, wäre aber nett!)

Heh. Habe das noch nicht geschafft. Aber das war für mich nicht genug, um die Arbeit zu tun, die nötig ist, um es zu unterstützen. Jemand erwähnte bereits die potenziellen Einnahmen von XBLA für XNA-Projekte, was ein sehr einfacher Weg zum Erfolg ist, wenn Ihr Projekt etwas ist, das sich gut auf die Konsole überträgt. Ich habe es mir angeschaut, aber es ist für meine Projekte bisher nicht wirklich angemessen.

Wie planen Sie nicht programmierbare Aspekte wie Fensterlayouts (UI), Spielfluss und Look and Feel?

Stift. Und Papier. Ich zeichne viele Screenshots als Führer und ich habe normalerweise ein künstlerisches Thema im Kopf, um mit dem Gameplay zu gehen. Schnelle Prototypen helfen auch hier; alles von der Erstellung von Modellen von Menüs und verschiedenen Bildschirmen in einem Zeichenprogramm bis hin zur Herstellung einiger einfacher interaktiver Dinge in einem Wegwerfprojekt.

Schreibe alles auf. Ich nehme viele Notizen und ich war dafür bekannt, einen Laptop mit Notizblock neben meiner Entwicklungsmaschine zu haben, um mir das Problem zu ersparen, meinen Code wegzuschnappen und eine kurze Notiz darüber zu schreiben, was ich bin tun. Einige großartige Ideen kommen aus dem Prozess, andere Dinge zum Laufen zu bringen, und wenn du es nicht aufschreibst, ist es nicht passiert.

Wie bringst du eine abstrakte Idee eines Spiels in ein wirkliches Produkt? Welche Werkzeuge verwendest du beim Skizzieren und Planen?

Arbeite so oft wie möglich iterativ. Ich hasse es, Klischees zu hören, aber das ganze agile Modell funktioniert wirklich gut für Spiele. Beginnen Sie mit dieser Kern- "Spaß" -Idee, die Sie dazu inspiriert hat, ein Spiel von vornherein zu entwickeln und das im Code arbeiten zu lassen. Vielleicht ist es ein einzelner Mechaniker, den Sie mit Puzzles / Levels erstellen möchten, oder vielleicht ist es eher ein Look / Feel, den Sie in einer einzigen Umgebung / Level / was auch immer aufnehmen können. Wie auch immer, wenn Sie ein einziges Beispiel dafür finden, dass es richtig funktioniert, wird es eine gute Kontrolle darüber, ob die Idee wirklich durchführbar ist und Ihnen wahrscheinlich einige Ideen über die verschiedenen Möglichkeiten geben wird, wie diese Idee umgesetzt werden kann. Das mag irgendwie vage klingen, aber ein spezifischerer Ratschlag würde von einer beliebigen Anzahl anderer Faktoren abhängen (Ihre Wahl des Genres, des Publikums, der spezifischen Ideen, die Sie im Sinn haben usw.).

Mit begrenzten Ressourcen (künstlerisches Talent und Geld), wie erstelle ich einige der Kunstressourcen, die ich brauche (neben der Stock-Kunst)? Oder sollte ich mir darüber keine Gedanken machen, bis ich ein fertiges Produkt habe?

Peter Molyneux von Lionhead hat gesagt, dass er alle seine Spiele mit Ascii-Kunst prototypierte. Wenn sie mit dieser begrenzten Menge an Grafiken Spaß hatten, dann waren sie es wert, fortgesetzt zu werden. Während Sie mit einigen Genres nicht so einfach werden können (und ein ascii 3D-Shooter könnte um seiner selbst willen neu sein ...), ist es sicherlich etwas, das für viel gespeichert werden kann, sich über fertige Kunst, Audio oder andere Assets zu sorgen später. Wenn das Spiel am Ende Spaß macht, ist es viel trivialer, einen Künstler zu finden, der bereit ist, mit Ihnen zu arbeiten. Ich habe während meiner Prototyping-Phase bei vielen Gelegenheiten urheberrechtlich geschütztes Material verwendet, als ich es einfach nicht länger aushalten konnte, meine eigene Kunst zu betrachten. Seien Sie sicher, dass Sie etwas Ähnliches ersetzt haben, bevor Sie mit der Verbreitung Ihres Projekts beginnen ...

Schließlich, wie brichst du Barrieren in deinem Code (kann es Wissen, Zeit oder Ausdauer sein)?

Ich bin mir nicht sicher, worüber du hier nachdenkst, aber Barrieren zu brechen, darum geht es beim Schreiben von Code wirklich. Sie finden kreative Lösungen für interessante Probleme. Das Internet ist eine großartige Ressource für Allgemeinwissen, aber am Ende ist es deine eigene Zeit und Ausdauer, die etwas Interessantes schaffen wird.

Viel Glück.


13
2018-02-08 17:36



Was sind einige wichtige Aspekte, die Sie in einem erfolgreichen persönlichen Projekt bemerkt haben?

  1. Mach dir keine Sorgen darüber, wie es ausgehen wird
  2. Mach es zum Spaß
  3. Plane es nicht ein
  4. Fangen Sie klein an, denken Sie nicht groß
  5. Wirklich Code, anstatt auf so oder anderen ähnlichen Seiten zu zaudern

11
2018-02-05 22:51



  1. Wenn Sie möchten, dass jemand anderes dieses Spiel benutzt, machen Sie es nicht persönlich. Holen Sie sich jemand anderen, dem Sie Demos geben und Feedback von ihm erhalten können. Mach das Spiel sehr einfach. Bauen Sie das zuerst auf, bevor Sie sich auf etwas sehr Einfaches zu bewegen. Dann geh einfach!

  2. nicht sicher :)

  3. Planen Sie mit Stift und Papier Skizzen für Fenster Layouts und Spielablauf. Suchen Sie im Look & Feel nach interessanten Websites, von denen Sie sich inspirieren lassen können.

  4. Verwenden Sie den Notizblock, und schreiben Sie die kürzeste Liste der Dinge, die Sie tun müssen, um die einfachste Arbeitsdemo zu erstellen. Arbeiten Sie nur an den Dingen, die Sie aufgeschrieben haben, sonst können Sie sich an einigen Details hinreißen lassen und nichts Nützliches produzieren.

  5. Kunst ist ein wichtiger Teil eines Spiels, und ohne sie kann kein fertiges Produkt entstehen. Wie wäre es mit der Suche im Internet nach einem Mitarbeiter, der daran interessiert ist, es für Sie zu tun?

  6. Wenn Sie mit etwas in Ihrem Code festgefahren sind, fragen Sie nach Hilfe zu StackOverflow! :)


3
2018-02-05 22:33



Hauptaspekte: Hauptsächlich etwas, worüber Sie begeistert sind. Machen Sie ein Spiel, das WIRKLICH in Schwung bringt, und Sie werden motiviert sein, das fertige Produkt mit anderen zu teilen - die Qualität Ihres Endprodukts wird wahrscheinlich auch durch Ihre Leidenschaft verbessert.

Rentabilität: Nun, da dies XNA ist und alle, wenn Sie eine Version auf Xbox Live veröffentlichen, werden Sie 70% des Verkaufserlöses verdienen, den Ihr Spiel verdient. Spiele können für 200, 400 oder 800 Punkte (ungefähr $ 2.50 - $ 10) festgesetzt werden.

UI / Usability: Dazu muss ich in der Regel viele Spielbarkeitstests durchführen ... es hochfahren, sehen, wie sich die Dinge "anfühlen" und dann Dinge optimieren, wenn sie sich einfach nicht richtig anfühlen. Ich bin auf viele Dinge gestoßen, über die ich vorher nie wirklich nachgedacht habe (Ein- und Ausblenden von Menüs, Wiederholraten für Tasten usw.), und das Testen von Spielen ist eine der effektiveren Möglichkeiten, die ich habe war in der Lage, solche Probleme zu erkennen. Wenn Sie Freunde haben, können Sie sie bitten, Ihnen auch Feedback zu geben.

Planungstools: Ehrlich gesagt, mache ich nur eine Liste der Dinge, die ich in das Gesamtspielkonzept einbeziehen möchte, dann werde ich langsam granularer, während ich immer mehr der feinen Details ausbügeln werde. Gewisse Ideen ändern sich unweigerlich, nachdem sie getestet wurden, um ihnen zu zeigen, dass sie nicht so lustig sind, wie Sie es sich natürlich vorgestellt haben. Ich habe jedoch noch nie einen großen Bedarf an formellen Werkzeugen für diesen Prozess gesehen, aber ich werde den Disclaimer dafür geben, dass alle meine Projekte einen relativ kleinen Umfang hatten und keine professionellen Unternehmen oder so etwas waren.

Art: Das ist vielleicht nicht immer eine Option für dich, aber ich habe ein paar Freunde online, die mit Kunstfertigkeiten begabt sind - ich habe Interesse geweckt und einige Freiwillige bekommen. Ich stellte mir die Option vor, einen Teil der Lizenzgebühren zu verdienen, aber die meisten von ihnen waren glücklich mit einer Zuschreibung in den Credits und einer Chance, ihre Arbeit in einem Spiel zu sehen, das von Menschen auf der ganzen Welt gespielt werden kann. In Bezug auf kleine Dinge (Ikonen, etc.), kann man auch in bestimmten Fällen auf lizenzfreie / lizenzfreie Kunst zurückgreifen, aber ich würde nicht empfehlen, sich darauf zu verlassen.

Breaking Barriers: Nicht sicher, was mit dieser Frage gemeint ist, aber allgemein gesagt, wenn ich auf ein unvorhergesehenes Problem stoße (technische / Implementierungsherausforderung, Gameplay-bezogen, oder was-du-hast-du), ich bin in der Lage, entweder das Problem zu lösen oder einen geeigneten Work-Around zu finden, wenn ich mich lange genug daran konzentriere. Meinst du damit etwas anderes?


3
2018-02-05 23:04



Einige großartige Gedanken in diesen Artikeln:


2
2018-02-05 22:38



Zu allererst - ich weiß, Universitäten neigen nicht dazu, dies zu lehren, aber Sie müssen es wirklich tun ... die Quellcodeverwaltung in Gang zu bringen. Ich würde vorschlagen, TortoiseSvn von hier aus zu installieren: http://tortoisesvn.net/downloads

Mit TortoiseSvn (einem Subversion-Client) können Sie ein Repository auf Ihrem USB-Flash-Laufwerk erstellen und es mit sich herumtragen, sodass Sie immer eine Kopie Ihrer Projektdateien haben. Noch wichtiger ist, dass Sie mehr Selbstvertrauen haben, wenn Sie Änderungen vornehmen - weil es einen Überblick über die vorgenommenen Änderungen enthält. Also, wenn Sie etwas kaputt machen, können Sie auf die neueste Version auf Ihrem USB-Flash-Laufwerk ... oder sogar eine frühere Version, wenn Sie es wünschen. Es bietet auch Möglichkeiten, Unterschiede zwischen Dateirevisionen anzuzeigen, alle von der Explorer-Shell-Erweiterung.

Für ein persönliches Projekt ist es wichtig, motiviert zu bleiben. Sie bleiben motiviert, indem Sie sich erreichbare Aufgaben stellen. Ziel für etwas Erreichbares. Stellen Sie immer sicher, dass Sie Ihr Projekt erstellen können. Konzentrieren Sie sich darauf, neue Funktionen hinzuzufügen, während Sie das alte Zeug weiter arbeiten lassen, anstatt ein riesiges, schön gestaltetes Framework aufzubauen, das am Ende nicht weiterkommt. Wenn Sie Ihren Code gut schreiben, können Sie später umgestalten und abstrahieren, nachdem Sie herausgefunden haben, welches Spiel Sie eigentlich erstellen möchten.

Ich würde eine Todo-Liste irgendeiner Art empfehlen ... etwas wie die Tabelle, die hier auf der Joels-Website gefunden wird: http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000245.html

Wenn Sie Lust haben, würde ich etwas wie Trac vorschlagen: http://trac.edgewall.org/ Trac ist ein Wiki, To-Do / Bug-Liste und Repository-Viewer in einem. Wenn Sie in einem Projekt mit jemand anderem zusammenarbeiten, wird die Zusammenarbeit mit der Quellcodeverwaltung und einem gemeinsam genutzten Wiki sinnvoller. Es ist auch gut mit anderen zu arbeiten ... man kann sich gegenseitig motivieren.

Der Wolf-Feuer-Blog hatte vor kurzem einige interessante Design-Ideen und zitierte Serval-Quellen hier: http://blog.wolfire.com/2009/02/design-prinzipien-von-tufe/

Um Geld zu bekommen, haben andere bereits die Sache mit Gemeinschaftsspielen abgedeckt.

Kunstgegenstände - es gibt ein paar Orte, um diese zu finden. Scout die Foren auf www.gamedev.net. Def schau dir diesen Blog hier für ein paar exzellente Kunst (und Spiele-Design-Ideen) an http://lostgarden.com/

Andere haben vorgeschlagen, Tools einfach zu halten - ich würde zustimmen. Je einfacher und zugänglicher die Projektplanung, das Prototyping und das Design sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass Sie sie verwenden. Solange du mit dir selbst kommunizieren kannst, wenn du etwas wieder besuchst ... oder andere Leute bei der Zusammenarbeit, ist es ein gutes Werkzeug. Setzen Sie sich erreichbare Ziele und machen Sie weiter :-)


2
2018-02-06 14:57



Was sind einige wichtige Aspekte, die Sie in einem erfolgreichen persönlichen Projekt bemerkt haben?   Konzentriere dich auf etwas, das wirklich funktioniert.

Wie haben Sie das Projekt (neben der Bitte um Spenden) (erfolgreich) einkassiert? Nicht direkt. Fähigkeiten bringen dir jedoch einen Job. Fähigkeiten aufbauen.

Wie planen Sie nicht programmierbare Aspekte wie Fensterlayouts (UI), Spielfluss und Look and Feel?

  1. Bauen Sie das Innere auf - zuerst das Kerndatenmodell. Wenn das Datenmodell funktioniert, ist alles andere viel einfacher.

  2. Erstellen Sie Komponententests für das Modell, um absolut sicher zu gehen, dass es immer funktioniert.

  3. Erarbeiten Sie "Flow" und andere Kontrollprobleme basierend auf diesem Modell.

  4. Erstellen Sie die GUI später, sobald Sie eine solide Grundlage haben.

Wie bringst du eine abstrakte Idee eines Spiels in ein echtes Produkt? Welche Werkzeuge verwendest du beim Skizzieren und Planen?

Ich mache folgendes.

  1. ich benutze Argo UML für technische UML-Diagramme.

  2. Ich schreibe Dokumente mit meinem Endstatus. Wie wird die API aussehen? Wie es funktionieren wird. Im Zuge des Verfassens der Dokumente erkläre ich mein Denken.

  3. Ich schreibe Code in Stücke, mit Komponententests, und rückbau rücksichtslos.

Mit begrenzten Ressourcen (künstlerisches Talent und Geld), wie erstelle ich einige der Kunstressourcen, die ich brauche (neben der Stock-Kunst)? Oder sollte ich mir darüber keine Gedanken machen, bis ich ein fertiges Produkt habe? 

Finde einen Künstler, der helfen möchte.

Schließlich, wie brichst du Barrieren in deinem Code (kann es Wissen, Zeit oder Ausdauer sein)?

  1. Bauen Sie das Innere auf - zuerst das Kerndatenmodell.

  2. Spike Elemente der Technologie getrennt von der Hauptentwicklung. Bauen trennen Proofs of Concept für jede neue Technologie. Versuchen Sie nicht, unbekannte Technologie in das Endprodukt zu integrieren. (Viele meiner Kunden versuchen dies und es funktioniert nicht.)


1
2018-02-06 11:25



Nachdem ich in meinen Teenagerjahren Erfahrungen mit der Entwicklung von Spielen gesammelt habe, kann ich Folgendes vorschlagen:

  • Stellen Sie sicher, dass Sie die Story bereit haben, oder zumindest die grundlegenden Punkte, bevor Sie mit der Implementierung beginnen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie das Genre des Spiels nicht in der Dev-Phase ändern. (Ja, ich weiß, das ist dumm, aber könnte passieren ;-))

  • Wir haben tatsächlich einige Einnahmen erzielt, als es uns gelungen ist, das Spiel an ein Softwarehaus zu verkaufen. Da wir jedoch zu viel in den Entwicklungsprozess investiert haben, haben wir nur einen ausgeglichenen Gewinn erzielt (d. H. Zu wenig Gewinn). Sei also vorsichtig, was du vorher ausgegeben hast

  • Von dem, was du gesagt hast, bist du noch in der Schule, also nutze das aus. Es wird sicher Leute mit künstlerischem Talent geben, wahrscheinlich Freunde von euch. Mach ein Team. Das haben wir gemacht und es war 1993 zurück! Zu dieser Zeit war es noch schwieriger. Wir haben unsere talentierten Freunde zu 3D-Studio (v3 damals) und einige sogar zu Computern im Allgemeinen eingeführt, und glauben Sie mir, bevor Sie es wussten, machten sie hervorragende Kunst daraus!

  • Verwenden Sie Stift und Papier, um die Storyboards zu erstellen (noch besser mit den oben genannten Freunden. Entscheiden Sie sich für den Entwicklungsansatz. Welche Bibliotheken werden Sie verwenden usw. Lesen Sie viel über Game Dev. Machen Sie einen Plan des Projekts. Geben Sie Ihr Bestes ;-)

  • Im Gegensatz zu uns haben Sie das Internet, um Ihnen zu helfen. Für alle Probleme, die Sie mit Ihrem Code haben, ist es einfach, nachzuschlagen. StackOverflow existierte damals nicht!

Und natürlich, vergewissern Sie sich, dass Sie Spaß dabei haben, sonst wird es Sie lebendig essen!


1
2018-02-06 11:46



Was sind wichtige Aspekte, die Sie haben?   bemerkt in einem erfolgreichen persönlichen   Projekt?

Mach es einfach!


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2018-02-06 14:32